1 Normals:法线可视化输出
- 法线可视化输出的 Idea?
- 如何理解 normal 的 “局部性问题”?
- Unity 如何处理 normal 的 “局部性问题”?
- 如何理解 normal 的 “非均匀缩放问题” 及其独立解决方案?
- 如何理解 normal 的 “高亮问题”?
- 在最终代码中对法线进行可视化输出时,建议在 vertex shader 对法线使用什么函数?
- UnityObjectToWorldNormal 函数解决什么问题?
- 在最终代码中对法线进行可视化输出时,fragment shader 为什么还要再进行一次 normalize 操作?
- 对法线进行可视化输出时,fragment shader 的输出公式是什么?
- 如何理解 Dynamic Batching 的作用及副作用?
- CODING:实现法线可视化输出
pre: Code/PA2_Texture/Splat
2 Diffuse:漫反射部分
- 漫反射的光照模型公式(再复习一遍)?
- 如何理解漫反射公式所基于的 “兰伯特余弦定律”?
- 实现漫反射光照的 Idea?
- 漫反射光照模型的 $\max(0, n\cdot l)$ 部分使用什么函数实现?